此外,还有环境问题。
魂系游戏并🄏☊不是一开始就很成功的,它也是经历了销量由低到高的过程。
从最早的《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3🕆😬》,最后到《只狼》,总体而言,难度是在🕙🍵逐渐降低的。
在保留🄾🃏🖲魂系游戏精🙎髓的同时,难度逐渐降低,销量却在稳步提升。
这说明,加难度,确实能降销量。
而且,魂系游戏的成功,是分地区的。
《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方要🕗求的东西完背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍了小心机,并没有完按照上面的要求来制作,♜🅶而是做了一款完属于自己风格的游戏。
等高层发现这一问题时,恶魔之魂都已经大体完成,上面的🕀🆡👂人震怒,却没什么办法,只好死马当活马医。
最初就连发行方都不看好,若不是项目负责人梶井健一再🅌🅌🅈坚持,也许这游戏🕆😬都不可能跟玩家见面。
在发售前夕,著名电玩杂志FAMI通更是给其打出了♐🚓29分(满分40分)的低分。
这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费⛭🝪尽周折联系到😲了欧美发行商,结果却出乎意料地火了♫🙔!
这其中的关键因素,就在于魂系列游戏恰好符合欧美硬核单🕀🆡👂机玩家🜫🅈🄦的口味。🕆😬
而魂系列游戏在国内真正大火起来,基本上要🞖🔍⚺到15年前后了。
目前国内的游戏环境,🚇👔🈧大体上跟裴谦记忆中的相符,高难度游戏属于比较小众的游戏,并不受欢迎。
既然如此,做一款高难度魂系游戏,只在国内发行,不♐🚓就行了?
而且,为了防止这游戏被欧美玩家发现,故意做成华夏♐🚓背景,增加一道文化隔阂,让欧美玩家想玩都玩不🛝🝕懂!
裴谦不由得非常得意🝑,🚇👔🈧果然,人的创造力🕗是无穷的。
如果不是为了🗸亏损,他都不知道自己竟然🕗能想出这么好♐🚓的点子来!
……
裴谦非常简洁地向众人说了这☼款游戏的定位,🞖🔍⚺总结起来一共是五点要求。
第一,这是一🗸款华夏背景的🝮游戏,里面要充满大量的解谜元🕀🆡👂素,而且大量的谜题和文本内容,要用古文来撰写。
这一点,主🄏☊要是为了防止这游戏🄮🀺🁹被欧美玩家发现了,火起来。
到时候解谜🄏☊需要优秀的🚇👔🈧古文功底,绝对让那些老外一分钟都玩不下去!
而这游戏主要在国内发售,即使不出其他语言🞖🔍⚺的版本,也不会🝩🍳被系统判定为违规。